DOOM-resensie: id-sagteware herwin sy erfenis as FPS-koninklikes

Wanneer 'n franchise so vereer word soos DOOM, sou verwagtinge vir 'n herlaai altyd aan die lae kant wees. DOOM broei al vir die beste deel van 'n dekade, wat aanvanklik in 2008 vir die Xbox 360 en rekenaar aangekondig is. Die legendariese id-sagteware het beduidende veranderinge in die loop van die spel se ontwikkeling gesien: die vertrek van mede-stigter John Carmack, en die verkryging van die ateljee onder Bethesda Softworks, die maatskappy agter Fallout en The Elder Scrolls. DOOM se ontwikkeling het beslis sy probleme as gevolg gehad.

In 2013 is dit aan die lig gebring dat DOOM 4 in ontwikkelingshel kwyn, met id Software se eie Tim Willits wat hul aanvanklike pogings beskryf het as 'n gebrek aan siel. Bethesda het voortgegaan om die hele projek te herlaai - wat gelei het tot spekulasie oor of die speletjie ooit die lig sou sien of nie.

VPN-aanbiedings: Lewenslange lisensie vir $ 16, maandelikse planne teen $ 1 en meer

In 2014 het Bethesda die eerste ultragewelddadige beeldmateriaal van DOOM, wat nou as 'n herlaai gedoop is, gewys tot wydverspreide lof. Sommige afsetpunte het die sleepwa se geweld verwerp, wat Bethesda se bemarkingshoof gedwing het om almal te herinner presies wat DOOM verteenwoordig: "As jy nie van gewelddadige, bloederige speletjies hou nie - is DOOM waarskynlik nie 'n speletjie vir jou nie."En dit is die sentiment wat DOOM se 2016-herlaai deurdring.

id-sagteware het die essensie van DOOM meesterlik getem, dit verhef met 'n paar moderne opvlam, nuwe meganika, dit in 'n intrige, amper metafisiese nuwe plotrigting toegedraai. Om eerlik te wees, as jy 'n aanhanger van eerstepersoonskieters van enige aard is, sal ek jou 'n paar minute spaar: hou nou op om hierdie resensie te lees, en gaan koop DOOM.

Brutale skoonheid

Beeldmateriaal, oudio en storie

Voordat ons in die vleis van DOOM se spel kom, kom ons praat oor die gewelddadige beeldmateriaal daarvan. DOOM loop teen 'n botter gladde 60 rame per sekonde op Xbox One – en hoewel dit noodsaaklik is vir die speletjie se blitsige gevegspoed en vloeibaarheid – is dit nie sonder opofferings nie.

DOOM sal geen pryse wen vir tekstuurkwaliteit op konsoles nie. Behalwe die berugte id-enjin-tekstuur wat knal, het sekere modelle en kenmerke baie lae getrouheid, vermoedelik om te verseker dat die raamtempo hoog bly. Teksture word ook gefaseer na 'n laer resolusie as hulle aan die periferie van jou skerm is en kom dan terug in daarna. As dit 'n noodsaaklike gevolg is van die handhawing van 60 rame per sekonde, gegewe DOOM se polsende, vinnige spel, verwelkom ek dit, maar grafiese liefhebbers wil dalk DOOM op 'n hoër-end Windows-rekenaar probeer om die speletjie te ervaar se volle visuele vermoëns.

Tekstuur wat opsy skuif, wanneer dit kom by DOOM se vyandelike demone, wapens en karakters, is dit vuis-stampend triomfantlik. DOOM se groot arsenaal van wapens is so gedetailleerd as wat hulle gevarieerd is, glinster in die spel se buierige, dinamiese beligting.

DOOM se helse menasie van wesens is miskien selfs meer ikonies as sy wapens. Van die onheilspellende drywende Cacodemons tot die bose, vuurpyl strooipos Revenants – elke demoon bied spelers veelvuldige aanvalle en gruwelike glorie-dood-animasies om herhaling af te weer.

Donderende industriële en death metal-snitte vergesel jou gevegte en verander gevegte in 'n bloederige moshpit.

Nie net lyk die wapens en demone wonderlik nie, maar hulle klink ook heeltemal ongelooflik, elkeen soos die afsonderlike afdeling van 'n gewapende orkes. Die rewolwer-vuurmodus van die Chaingun skree soos 'n elektriese kitaarriff terwyl dit deur vyande ruk, wat in glinsterende heuwels geweekte, gelaagde vleis ontplof. Jy kan die polsslag van die Gauss-geweer voel terwyl dit sy teikens vind, en elke plofstof in die spel produseer wolke van vleisagtige stukke wat bloedrooi verf op elke oppervlak versprei.

DOOM se geweld is 'n kunswerk, onverbiddelik en voed die spel harmonieus met 'n gevoel van reaktiewe, viscerale impak. As jy 'n paar van die meer kragtiger duiweltipes sien, weet jy jy gaan 'n moeilike tyd in.

Behalwe DOOM se beeldmateriaal, het id Software die Killer Instinct-komponis Mick Gordon opdrag gegee om die speletjie se musiek te skep, en hul keuse was reg op die geld – DOOM beskik oor een van die beste videospeletjieklankbane wat jy ooit sal hoor. Die ikoniese E1M1-riff het ontwikkel in splinternuwe, donderende industriële en death metal-snitte wat jou gevegte vergesel, en omskep gevegte in 'n bloederige mosh-put. Ongelukkig is nie al DOOM se elemente so kreatief nie.

Terwyl DOOM se spel gewoonlik jou volle aandag trek, voel ek dat die liggingontwerpe 'n bietjie meer verbeeldingryk kon gewees het. As jy DOOM 3 gespeel het, is dit amper soos om weer deur dieselfde liggings in HD te gaan (en met die ligte aangeskakel). UAC-fasiliteite, vuurgebrande Hellscapes, antieke katakombes, dikwels met dieselfde goor-bespatte kunsbates, bied hulself verskeie kere aan. Daar is 'n paar majestueuse uitsigte, en die liggings is baie gedetailleerd, maar dit voel 'n bietjie asof die ateljee hulself beperk het tot konsepte wat in die vorige DOOM-speletjies gesien is. Daar is ander titels daar buite wat die idee van die hel aanneem en baie meer ambisieus daarmee was, soos die Xbox 360 se Dante se Inferno en DarkSiders.

Daar is verskeie paaie om doelwitte te bereik, en id-sagteware het alles gedoen om DOOM met honderde geheime te prop.

Alhoewel die ligging se kunsrigting nie besonder uniek is nie, is die vlakuitlegte 'n welkome terugslag na 'n era van FPS-verkenning. Daar is verskeie paaie om doelwitte te bereik, en id-sagteware het alles gedoen om DOOM met honderde geheime te prop wat die nuuskierige speler beloon. Dit sal dieselfde nuuskierige speler wees wat die meeste uit DOOM se storie kry.

Bethesda en id-sagteware was uitgesproken daaroor om DOOM se storie op die agtergrond te plaas, en dit hervat die spelgefokusde kern van die franchise. Daar is nie baie filmiese snittonele of dialoogsekwense regdeur DOOM nie, maar id-sagteware slaag daarin om 'n verbasende hoeveelheid persoonlikheid oor te dra deur hul bekende stil protagonis. DOOM-man kommunikeer deur sy woede-aangevuurde gedrag, verwonder hom aan nuut ontdekte wapens, ruk deure van hul skarniere af in plaas daarvan om die handvatsels te gebruik, en selfs deur die speletjie se oulike opgraderingsrobotte 'n genadelose pak slae te gee nadat hulle hul ware geneem het. Hierdie man is kwaad en gemeen.

id-sagteware het 'n slim, amper ironiese kinkel op die spel se eie legendes geplaas.

DOOM ou, of, die 'DOOM Marine' soos hy in die spel bekend staan, word diep in die maag van 'n navorsingslaboratorium op Mars wakker. Dit blyk dat beide hy en sy kenmerkende ruimte-mariene-pak artefakte was wat ontdek is in 'n Mars-argeologiese grawe, wat ook 'n brug tussen ons dimensie en die hel opgegrawe het.

Natuurlik het die arrogante UAC Corporation geglo dat dit die energie van die hel kon tem en dit uitbuit om 'n goue era van tegniese vooruitgang te skep. Dit het natuurlik alles lelik skeefgeloop.

DOOM-man begin dadelik met sy bloedige missie – om demone te vernietig – terwyl hy die radio-pleidooie van die maatskappy se oorlewende bestuurder ignoreer om die fasiliteite ongeskonde te laat. UAC se Samuel Hayden, 'n generaal Grievous-agtige kuborg, lei die speler deur die spel en verduidelik wat gedoen moet word om die poort na die hel te verseël.

Sonder om te bederf, vertel die speletjie 'n redelik eenvoudige intrige waarmee DOOM-aanhangers lankal bekend sal wees, maar wanneer dit gekombineer word met die speletjie se versamelbare en gedetailleerde leertekslogboeke, blyk dit dat id-sagteware 'n slim, amper ironiese draai gemaak het. op die spel se eie legendes wat ek nie genoeg kan prys nie.

Wanneer jy die speletjie se rou, bloederige atmosfeer met sy verheffende musikale behandeling kombineer, word DOOM 'n speletjie wat jy kan beoordeel volgens sy omslag. Brutaal, en reguit na die skerp, gekartelde punt.

Skeur en skeur

Speletjie

So byna perfek soos DOOM se oudiovisuele wedergeboorte is, dit was miskien die makliker taak wat voor die ateljee uitgelê is. Om die essensie van wat DOOM maak, wel, DOOM te herwin, terwyl jy navigeer deur moderne speler se verwagtinge en die druk om triple-A sukses te behaal, klink asof dit 'n ingewikkelde proses was, veral gegewe die moeilike ontwikkelingsiklus. Gelukkig was dit meer as die wag werd.

DOOM is 'n suiwer eerstepersoonskieter, en regdeur sy vlesige, 15-tot-20-uur-veldtog op 'harde' Ultra-Geweld-probleme, neem id-sagteware baie selde beheer van die karakter weg. Die resultaat is pure spel; geen opvulling, geen vulsel – en die manier waarop ID-sagteware drup nuwe wapens, nuwe demone en nuwe vlakuitlegte voer, verseker dat die spel vars bly regdeur die Marine se bloedige missie. Met herinneringe van die gebrekkige RAGE stewig agter die rug, het id Software sy sterk punte met DOOM gespeel en iets opgelewer wat my sinisme in 'n bloedige plak gestamp het.

Jy begin met 'n nederige, onakkurate pistool, en in die loop van die veldtog sal jy uiteindelik 'n drielopige Chaingun, 'n demoon-vloeibare Gauss-geweer, en natuurlik DOOM se ikoniese dubbelloop Super Haelgeweer swaai. Elke wapen het sy sterk- en swakpunte, en deel van die vreugde van DOOM se woes veldtoggevegte is om uit te vind watter wapens om vir elke situasie en elke demoon te gebruik.

DOOM se veldtoggebiede kom elkeen met 'n subset van platformuitdagings, vooraf gedefinieerde golwe van demoon spawns en statiese gesondheid en ammunisie bakkies. Met die groter probleme word DOOM amper 'n blitsige reaktiewe legkaartspeletjie, aangesien daar van jou vereis word om jou taktiek voortdurend te verander om te reageer op die spel se uiteenlopende en gewelddadige gevare.

Cacodemon se dryf van bo af en loods groot vuurballe, terwyl Hell Knights konsekwent in jou rigting jaag, spring en stamp. Mancubus-duiwels swaai vlamwerpers, gebiedaanvalle, sal jou van naby slaan, en die ikoniese Revenants sweef bo die grond en strooi vuurpyle voordat hulle probeer om jou oë uit te klou. Dikwels kan daar enigiets tot tien verskillende soorte demone wees wat almal jaag, skiet en byt, en is vasbeslote om DOOM-man se brutale lewe te beëindig. Selfs sterf in DOOM is 'n skouspelagtige affêre.

Met vertelling opsy gesit in teksgebaseerde (maar interessante) kodeksinskrywings, plaas DOOM sy speelbare slaghuis voor en in die middel. Behalwe sy frenetiese en vloeiende skietwerk, weef DOOM nabygevegte diep in die spel se strategiese elemente in, en systap met selfvertroue enige beskuldigings dat dit 'n onnodig gewelddadige foefie is.

Sommige van die gevegte in die spel se finale vlakke was van die opwindendste eerstepersoon-skietreekse wat ek nog nie ervaar het nie.

By lae gesondheid sal vyande versteur raak, wat 'n goretastiese nabygeveg doodmaak. Daar is geen herlewende gesondheid nie, en die uitvoering van teregstellings gee jou klein gesondheidsverhogings, wat deurslaggewend kan wees. Dit voeg 'n strategiese element by die hardloop-geweer-paradigma, wat jou nie net dwing om naby die aksie te bly nie, maar ook om jou taktiek te verander en swakker vyande op desperate oomblikke te teiken vir daardie klein gesondheidswins. DOOM se terugkerende kettingsaag dien 'n soortgelyke doel, en gee 'n onmiddellike doodmaak en ammunisie in plaas van gesondheid, maar ten koste van brandstof, wat 'n skaars hulpbron is.

Die gebruik van daardie nabygevegte teregstellings onderbreek nie die vloei van DOOM se vinnige, straf-swaar gevegte nie. Boonop kon dit herhaaldelik gewees het om dieselfde nabygeveg teregstelling oor en oor te sien, maar die meeste vyande het ongeveer vyf verskillende variante, afhangende van waarheen jy teiken en beweeg, en sommige vlakke bied selfs uitdagings om glorie-moorde op 'n sekere manier uit te voer.

Waarvan gepraat word, DOOM beskik inderdaad oor 'n gemoderniseerde ontsluitstelsel, wat jou in staat stel om jou DOOM Marine se arsenaal en verdediging te ontwikkel, en jou ervaring aan te pas met lewenskwaliteitverbeterings – soos om die algemene ligging van sommige van die speletjie te openbaar se geheime, of om immuun te word teen plofbare vatskade. Anders as ander speletjies wat 'n ontsluitstelsel bevat, sal jy nooit by 'n punt kom waar jy oorweldig voel nie, aangesien die speletjie geleidelik meer kompleks en uitdagend word met sy omheinde duiwelkuit. Sommige van die gevegte in die spel se finale vlakke was van die opwindendste eerstepersoon-skietreekse wat ek nog ervaar het.

Natuurlik gaan DOOM nie net oor die veldtog nie. Dit bevat ook 'n omvattende mededingende multispeler-komponent, sowel as 'n gemeenskapsgedrewe skeppingsinstrument genaamd Snapmap, wat jou toelaat om pasgemaakte spelmodusse en uitdagings te skep deur die speletjie se bates te gebruik, wat 'n groot deel van bykomende waarde tot die algehele pakket toevoeg.

Ek het in my beta-indrukke geskryf dat DOOM se multispeler-modus pret was, maar 'n uiteindelike gebrekkige besoek aan die arena-skieters van weleer. Die vrystelling weergawe van DOOM, ontwikkel deur voormalige Halo-ontwikkelaars by Certain Affinity, het groot vordering gemaak om sommige van die probleme wat ek gevind het met wapenbalans te herstel. Gevolglik is DOOM se multiplayer 'n verrassend bekwame toevoeging tot die algehele pakket.

Soos 'n tipiese ouskool-arenaskieter, het DOOM geen regenererende trefpunte nie. Gesondheid, wapenrusting en ammunisie moet ter plaatse aangeskaf word, en die beste spelers is diegene wat leer waar hierdie items voortspruit, en navigeer op kaarte op so 'n manier dat gesondheidsstelle nooit ver van bereik is nie. Wedergeboorte van gesondheid dwing spelers om deurlopend om die kaart te beweeg en kamp op te los. Ek vind ook dat DOOM se spawn-stelsel baie meer intelligent is as sommige skuts – ek kan nie aan 'n geval dink waar ek geskiet het en onmiddellik in die rug geskiet is nie.

DOOM se multispeler pak al die standaard multispeler-argetipes - spandoodwedstryd, puntvang, ensovoorts - maar elke modus het 'n bykomende draai as gevolg van die spel se duiwelbesitmeganika.

Benewens standaard bakkies, het DOOM se veelvuldige speler ook opbouings, dikwels op langer herlaai-tydtellers. Sommige hiervan sluit quad-skade, onsigbaarheid en haas in, ander sluit kragtige wapens in soos die Gauss Rifle of Chainsaw. Nie een hiervan is egter so interessant soos die spel se demoniese runes nie.

Spelers wat 'n rune optel (of glorie 'n bestaande demoon doodmaak), sal verander in een van die spel se kenmerkende Hel-wesens, met alle nuwe kragte, gesondheid en vermoëns. Die speletjie kondig aan wanneer demone kuit, en dit verander die vloei van geveg heeltemal. Demone kry toegang tot instakill-vermoëns, wat kop-aan-kop-gevegte met hulle 'n heeltemal slegte idee maak, maar 'n paar gekoördineerde spelers kan hulle baie vinnig fokus-vuur - veral as hulle power-ups gebruik of voortspruit. wapens self. Sommige sal dalk onregverdig of frustrerend vind om deur 'n demoniese speler vermoor te word, maar dit is hope pret as jy in die bestuursitplek is.

DOOM se voorliefde vir gore dra oor na die multispeler, en verleen skreeusnaakse en vernederende glorie-moorde teen vyandige spelers en demone. Soos Halo se teregstellings, kan DOOM se glory kill-animasies jou wawyd oop en weerloos laat, anders as die onoorwinlikheidsrame wat hulle vir jou in die veldtog gee, wat spelers dwing om slim besluite te neem oor of hulle iemand se kop moet skop of nie af.

Die kaartontwerpe ly weer aan 'n soortgelyke gebrek aan kreatiwiteit wanneer dit by kuns kom, maar die uitlegte maak gevegte interessant en gevarieerd. Ek het voorheen gekla dat die beperkte beta-kaarte te klaustrofobies was, wat die Super Shotgun 'n voorsprong in byna elke situasie gee. Die volledige speletjie het 'n ordentlike verspreiding van omgewings, wat dit moontlik maak vir ander standaardwapens om in verskillende situasies te skyn.

Daar is 'n verbasende hoeveelheid bevrediging te vinde in DOOM se multiplayer as jy bereid is om óf aan te pas óf jouself weer te vergewis van die dinamika van sy ou-skool sensitiwiteite – en die hope ontsluitbare kosmetiese items en laai-out wapens gee multiplayer 'n verslawende voorsprong.

DOOMTASTIES

Afsluiting

DOOM laat jou toe om die hoofkarakter van jou eie persoonlike bloederige aksiefliek te word; die dirigent van 'n onheilige, death metal-simfonie. Terwyl jy gewelf en uitkykpunte verken, terwyl jy demone in die lug blaas terwyl jy afspring en op demoniese breine trap.

Die kombinasie van vloeiende skiet, onopvallende en kontekstuele nabygeveg glory kills en die spel se ou skool houdings teenoor eksplorasie en onbesmette spel gee DOOM 'n gevoel van suiwerheid wat ons nog nie van die genre gesien het sedert Wolfenstein: The New Order. Hierdie feit moet bewys dat id en Bethesda die lang-dormante essensie van die tradisionele skieter opgegrawe het.

Voordele:

  • Ongelooflike, vloeiende FPS-aksie
  • Groot kaarte, propvol geleenthede vir verkenning
  • Lang, spelgedrewe veldtog sonder vuller
  • Bevredigende multispeler-arena-gevegte

Nadele:

  • Liggingkuns kon meer ambisieus en kreatief gewees het

5 uit 5

Daar is 'n onskuld oor DOOM – wat dalk na 'n vreemde manier lyk om 'n speletjie oor die ontbossing van demone te beskryf – maar dit verwys pragtig terug na 'n era waar speletjies onbeskaamd was om bloot speletjies te wees. Ek dink DOOM is dalk die opwindendste ervaring wat ek met 'n eerstepersoonskieter op Xbox One gehad het, miskien ooit. Doen jouself 'n guns en koop dit.

  • Sien op Amazon
  • Sien op die Xbox Store

Hierdie hersiening is op Xbox One gedoen met 'n kopie wat deur die beoordelaar gekoop is.

Ons kan 'n kommissie verdien vir aankope deur ons skakels te gebruik. Leer meer.

Laat Jou Kommentaar

Please enter your comment!
Please enter your name here