Videospeletjie-veterane praat indie, bly solo te midde van industriekonsolidasie

Bron: Electronic Arts

Dit is veilig om te sê die afgelope paar jaar was van die interessantste en onstuimigste ooit vir die videospeletjiebedryf. In die nasleep van die COVID-19-pandemie het spanne verskuif om heeltemal van die huis af te werk, iets wat die meerderheid ateljees steeds doen. Dit het gelei tot talle wedstrydvertragings en ons sal waarskynlik nog meer vertragings sien namate 2021 voortduur.

Intussen het die tempo van ateljee-verkrygings en algehele konsolidasie van die industrie ook aansienlik toegeneem. Dit voel asof spekulasie op 'n alledaagse hoogtepunt is en ek moet "X Company has been acquisition" gereed hou om op 'n oomblik se kennisgewing vir 'n opskrif te kopieer. Terselfdertyd, net oor die afgelope paar jaar, het ons gesien hoe veterane in die industrie die "AAA-masjien" verlaat om hul eie ateljees te stig, insluitend Archetype Entertainment, Bokeh Game Studio, Dreamhaven, Gravity Well, WolfEye Studios, en meer.

VPN-aanbiedings: Lewenslange lisensie vir $ 16, maandelikse planne teen $ 1 en meer

Om vorentoe te kyk om uit te vind waarheen die bedryf gaan, is op die beste tye uitdagend, en ons is ver verwyder van die beste tye. As sodanig het ek die menings van verskeie onafhanklike ontwikkelaars en ateljeehoofde ingewin om insig te kry in die bedryf se huidige vooruitsigte - waar alles is, waarheen dit gaan en of verbruikers bekommerd moet wees.

So net hoekom gaan almal weg?

Bron: WolfEye StudiosWolfeye Studios se debuutvrystelling, Weird West.

Hoekom gaan so baie veterane nou op hul eie uit? Besonderhede verskil, maar vir almal van wie ek kommentaar ingesamel het, kom dit alles terug na beheer, kreatiwiteit en 'n begeerte om op 'n kleiner-skaal span te werk. Daar is 'n konsekwente tema dat kommunikasie verby ongeveer 100 personeellede stagneer, wat die impak van 'n individu se bydrae verminder.

"Ons kan jou vertel deur met aansoekers te praat dat die nommer een trekking tot dusver 'Ek wil aan 'n klein span werk,'" Respawn Entertainment-veterane en Gravity Well-medestigters Drew McCoy en Jon Shiring verduidelik. "Royalties, eienaarskap en ander dinge waaroor ons praat, kom alles ver agter in wat die belangstelling van ontwikkelaars betref. So ek praat nie net vir myself nie, daar is 'n poel van talentvolle ontwikkelaars wat smag na iets wat groot maatskappye nie noodwendig kan verskaf nie - dit is 'n werklike voordeel vir nuwe ateljees."

"Met die hoeveelheid nuwe ateljees wat die afgelope paar jaar gevorm is, voel dit 'n bietjie of ons dalk aan die begin van 'n nuwe era van herlewende onafhanklike spelontwikkeling is. In ons ervaring neem dit drie-plus jaar vir 'n nuwe ateljee om die vrugte van hul arbeid te begin wys, so ongelukkig sal ons nie die resultate van hierdie nuwe ateljees vir 'n rukkie langer sien nie. Ons stel baie belang om te sien hoe die wêreld oor vyf jaar lyk!"

"Met die hoeveelheid nuwe ateljees wat die afgelope paar jaar gevorm is, voel dit 'n bietjie of ons dalk aan die begin van 'n nuwe era van herlewende onafhanklike spelontwikkeling is."

Dit is 'n tema gerugsteun deur Wushu Studios se direkteur en stigter Alan McDermott, wat glo dat AAA-kultuur eintlik op baie maniere beter word, maar steeds kommunikasie kan belemmer, met spanvergaderings by groot ateljees wat nodig is om klein besonderhede te bevestig wat 'n onafhanklike ontwikkelaar kan in 'n middag op te los. Hy merk op dat volgens Wushu-ontwerpdirekteur, Nigel Kershaw, ontwikkelaars speletjies sien soos hulle dit van die grond af maak, terwyl spelers 'n speletjie van bo af sien. Om tot daardie punt te kom waar alles bymekaar kom, is meer ingewikkeld in AAA-ontwikkeling.

"Soos ek seker is dat almal wat dit lees sal weet, is dit moeilik om videospeletjies te maak. Dit is ingewikkeld, tegnies uitdagend en deurspek met slaggate wat uiters moeilik kan wees om te voorsien en te vermy. Dit geld vir klein indie-speletjies en groot AAA-speletjies. Een van die belangrikste verskille wat ek gevind het tussen die maak van AAA-speletjies en die maak van indie-speletjies, is die vermoë om besluite te neem word makliker as daar minder mense betrokke is."

Dit is nie te sê dat onafhanklike ontwikkeling nie met sy eie baie, baie uitdagings gepaard gaan nie. Geld is altyd 'n probleem, alhoewel dit op ietwat verskillende maniere manifesteer. Finansiële risiko is altyd teenwoordig wanneer speletjies gemaak word, maar sonder 'n uitgewer wat die rekening dek, kan die verkeerde stap 'n ramp beteken.

"Die een ding wat gemeenskaplike grond bly, of dit nou AAA of Indie is, is geld. Soos in, is daar altyd die balansering van drome en ambisies met die realiteit van wat finansieel moontlik is,” het McDermott gesê. "Op 'n AAA-speletjie kan die gevolge van 'n slegte besluit of gebrek daaraan verwoestend duur wees. Nie dat dit natuurlik nie stresvol is op indie-speletjies nie

om die waarheid te sê, ek dink baie mense wat die sprong van AAA na indie maak besef vinnig dat dit soveel meer persoonlik stresvol kan wees op 'n kleiner titel dat jy emosioneel en finansieel in jouself belê is!"

Dit is nie dat AAA-speletjieontwikkeling op sigself in die moeilikheid is nie, maar daar is duidelike redes waarom enigiemand wat lank genoeg in die bedryf is, op hul eie wil uitkom.

Bron: WolfEye StudiosRaphaël Colantonio, president en kreatiewe direkteur by WolfEye Studios

"My probleem is wanneer die druk toegepas word deur die 'masjien'... moedig spanne aan om veilig en konsensueel te gaan omdat die finansiële model groot hoeveelhede verkope vereis om die hele masjien te voed, gewoonlik 'n baie ondoeltreffende en gulsige masjien wat nie omgee vir die kuns om speletjies te maak nie," het Raphaël Colantonio gesê. president en kreatiewe direkteur by WolfEye Studios, terwyl hy ook opmerk dat hy niks teen "hoogs uitgevoerde speletjies het nie."

"Om die waarheid te sê, ons probeer om die regte dosis uitvoering, die regte verhouding van 'geld belê en uitvoeringskwaliteit' te vind sodat ons speletjies kreatief sonder kompromie (wat 'n risiko en inherent meer nis is) is terwyl ons 'n kans om te verhaal en geld te maak, en sodoende nuwe dinge te probeer probeer en meer speletjies te maak met 'n kans om te innoveer."

Hy is volstoom voort om vir eers onafhanklik te bly. Toe hy gevra is oor hoekom hy Arkane Studios verlaat het, is hy eerlik daaroor dat hy bloot 'n verandering van pas wil hê. "Daar was geen kantelpunt nie. Bethesda was 'n wonderlike maatskappy, ek moes net 'n groot blaaskans na 18 jaar neem, dinge in my lewe verander, myself 'n bietjie kreatief herdefinieer en vir 'n nuwe avontuur gaan."

Mede-veteraan van Arkane Studios, WolfEye Studios se uitvoerende hoof en uitvoerende vervaardiger Julien Roby voeg by, "Ek dink dit was meer 'n kwessie van dink, 'goed, na al die jare wat aan al daardie wonderlike speletjies gewerk het, wat as ons met 'n skoon bladsy herbegin het. , noudat ons ten volle verstaan ​​waarvan ons hou of nie hou in speletjie-ontwikkeling nie, die soort speletjie waaraan ons wil werk en 'n maatskappy bou wat die perfekte pas daarvoor sal wees.'"

Dinge sal nie na normaal terugkeer nie, maar dit is 'n goeie ding

Bron: Wushu StudiosWushu Studios spanlede saam vir 'n Zoom-oproep

Selfs terwyl inentingsprogramme regoor die wêreld uitrol en spanne weer in dieselfde gebou kan teruggaan, sal baie nie. Die afgelope jaar het groot veranderinge gebring aan hoe sommige groot ateljees funksioneer en baie van daardie veranderinge kan hier wees om te bly, in een of ander vorm.

"Vir enigiemand wat dit nie reeds gedoen het nie, is dit nou bewys dat dit absoluut kan werk."

"Baie maatskappye gaan ten minste 'n hibriede model aanneem met kleiner kantoorruimtes meestal vir vergaderings, die res is van die huis af. Op 'n vreemde manier het die pandemie die wêreld laat besef dat hulle op 'n afstand met mense kan werk en dit werk redelik goed," het Colantonio gesê. Die span by WolfEye het reeds van die huis af gewerk, wat beteken dat dit baie minder ontwrig is as ander dele van die bedryf.

Nog 'n groot voordeel om van die huis af te werk, kom uit hoe ateljees regoor die wêreld diverse stemme kan en moet werf, ongeag die ligging. Dit kan help om te verseker dat sleuteltalent nie streekbeperk word nie, terwyl talent wat dalk ongemerk gebly het heeltemal toeganklik word.

Bron: Larian Studios

McDermott glo die res van die bedryf sal hierdie praktyke nou moet aanneem, aangesien dit die beskikbare bereik uitbrei, ongeag waar 'n span in die wêreld geleë is. Wushu Studios het die afgelope jaar uitgebrei na byna 50 mense, met die span wat ondersteuningswerk verskaf het aan speletjies soos Destruction AllStars en Baldur's Gate 3, sowel as ander projekte waaroor nie nou gepraat kan word nie.

"Vir enigiemand wat dit nie reeds gedoen het nie, is dit nou bewys dat dit absoluut kan werk. Die positiewe aspekte wat dit vir ons bedryf meebring, is groot,” het McDermott gesê. "Ons het vroeër oor 'talentpoel' gepraat op 'n manier wat eindig gevoel het - soos, daar is net soveel talent in hierdie area, en sodra almal 'n werk gekry het, kan jy niemand aanstel nie! Wel, dit is nou anders. Ons kan met reg praat oor 'n globale talentpoel, waar talentvolle ontwikkelaars van regoor die wêreld ons ateljee as 'n lewensvatbare opsie kan sien sonder om hul lewe te ontwortel."

Intussen is McCoy en Shiring aan die teenoorgestelde kant van sake. Toe hulle hul nuwe ateljee begin het, kon hulle die positiewe en negatiewe aspekte van aanpassing by die werk op afstand dophou, deur 'n middel-van-die-pad-benadering te kies. Hulle fokus is grootliks op spangesondheid, voorkoming van uitbranding, sien kreatiwiteit beloon, en poog om die ateljeegrootte van ongeveer 80-85 mense in totaal te laat groei. As deel hiervan beplan hulle om later vanjaar 'n kantoor in Los Angeles oop te maak vir enigiemand wat die sosiale aspek van die deel van 'n fisiese werkspasie wil hê, maar werknemers sal nie verplig word om dit te gebruik nie.

“Daar is ook werwingsvoordele om werknemers nie te dwing om na Los Angeles te verhuis nie. Daar is baie mense daar buite wat baie gewillig is om van werk te verander, maar nie bereid is om hul lewens en gesinne te ontwortel nie, en voorheen het ons net daardie werknemers gemis. Deur 'n verspreide arbeidsmag te omhels, stel ons in staat om 'n baie groter poel kandidate te benut," het McCoy en Shiring gesê.

Almal koop almal, maar dit sal ophou - uiteindelik

Bron: Microsoft

Solank as wat die videospeletjiebedryf bestaan ​​het, het maatskappye ander maatskappye verkry om hul uitset strategies te versterk. Daar is niks nuuts daar nie. Wat nuut is, is die blote tempo waarteen maatskappye die afgelope tyd opgeraap word, met Embracer Group wat spanne soos Gearbox gryp op wat kan voel soos 'n kwartaallikse basis en groot uitgewers Bethesda Softworks en Codemasters wat onderskeidelik deur Microsoft en Electronic Arts gekoop is.

Kom ons by 'n punt waar onafhanklike ateljees uitgestoot sal word, nie in staat is om mee te ding nie, aangesien spanne opgeraap word om inhoud links en regs te verskaf? Nie volgens McCoy en Shiring nie, wat vir ons sê dat wat ons tans sien is die "groot spelers wat druk om hul speletjies in te vul nie."

"Op 'n stadium wanneer intekeninge nie so vinnig groei soos voorheen nie, sal daardie beleggerspremie vervaag en die mark sal weer wins in plaas van intekenaar-inkomste beloon, en dan sal hierdie verkrygingsiklus afkoel," het hulle gesê. "Om te sien hoe almal uit die water klim sodra jy begin swem, kan 'n bietjie kommerwekkend wees, maar ons het gesien dat daar baie ontwikkelaars is wat in dieselfde dinge as ons belangstel, so ons is bly om hou aan.

"Hoe ons speletjies maak is besig om te verander en hoe ons videospeletjies verbruik, is besig om te ontwikkel."

Baie van die verkrygings oor die afgelope paar jaar was ietwat voor die hand liggend, of dit nou was dat Sony in 2019 sy dekades lange verhouding met Insomniac Games uiteindelik 'n rol gesit het, voortbou op die sukses van Marvel se Spider-Man om die ikoniese ontwikkelaar in Sony Worldwide Studios of Nintendo wat Luigi's Mansion 3-ontwikkelaar Next Level Games verkry. Ander aankope, soos Microsoft se aggressiewe uitbreiding van die Xbox-eersteparty-stal, kan met 'n oogopslag meer ontwrigtend voel, maar oor die algemeen is daar geen rede om te verwag dat dit enigiets anders as deel van die huidige siklus is nie.

"Hoe ons speletjies maak is besig om te verander en hoe ons videospeletjies verbruik, is besig om te ontwikkel. Ons pas by daardie veranderinge aan en vind nuwe metodes en vennootskappe om ons te help om ons doelwitte as ontwikkelaars te bereik, maar dit breek op baie maniere nuwe grond," het McDermott gesê. "Ek dink dit is logies dat groter, meer ervare en bekende maatskappye kleiner spanne met voorpunt-idees aan boord wil bring. Dit is baie 'n tweerigtingstraat, dink ek. Met die leiding van 'n onafhanklike span wonderlike kreatiewe en talentvolle mense, voel ek hoopvol dat hierdie nuwe vennootskappe hierdie talentvolle kleiner spanne help om hul identiteit te behou, maar hul vermoëns te versterk."

Colantonio is van 'n soortgelyke gesindheid, hoewel 'n bietjie meer versigtig, en wys op hoe die kopers moet sorg vir die nuutverworwe spanne.

"Sommige konsolidasies is goed en laat kreatief toe om hul drome te verwesenlik. Ek is dus gereed vir konsolidasies solank dit die maatskappykultuur bewaar, passie dien en dit moontlik maak om beter speletjies te maak. My enigste waarskuwing is wanneer konsolidasies 'n taktiese stap is wat slegs die betrokke sakelui dien, terwyl die kreatiewe mense verpletter word met verlammende nuwe korporatiewe beleid," verduidelik Colantonio.

Dinge verander maar bly dieselfde

Die bedryf is teruggekeer deur die gebeure van die afgelope paar jaar. Terselfdertyd is daar 'n paar voordele. Selfs al het die pandemie talle lokettreffers vertraag, is daar insigte waaruit nuwe spanne kan put terwyl hulle hul eie ervarings opstel. Dit is nie net 'n tyd dat baie veterane begin om hul kreatiwiteit te herwin nie, maar 'n sagte terugstelknoppie wat meer geleentheid bied om vorentoe te beweeg.

Alles in ag genome, ten spyte van die verskille in ervaring en fokus tussen ontwikkelaars, is daar 'n konsekwente tema wat uit die terugvoer na vore kom: ons hoef nie bekommerd te wees dat die hele bedryf deur 'n klein handjievol spelers opgevreet word nie. Nuwe ateljees duik heeltyd op, wat die bedryf gesond hou vir beide ontwikkelingsveterane en verbruikers.

Dit beteken nie dat ek gretig is om te sien dat hele uitgewers opgevreet word nie, soos in reaksie op die verkryging van ZeniMax Media deur Microsoft - ek het voorheen aangevoer Sony moet sulke vergeldende saketaktieke vermy - maar aangesien die bedryf vinnig oor die afgelope dekade uitgebrei, so ook is dit natuurlik dat daar 'n swaar kooptydperk is.

Ons is net in die middel van 'n konsolidasiefase. Sekerlik, daar sal vir 'n tyd minder uitgewers en groot onafhanklike ateljees wees, maar dit is die laaste stelling wat die sleutel is: vir 'n tyd. Die saadjies word te alle tye gesaai vir die volgende generasie talent.

Laat Jou Kommentaar

Please enter your comment!
Please enter your name here